Sebuah cita-cita masa kecil yang tak pernah bisa tercapai. Rasional saja, gigiku abnormal, mungkin akan remuk dalam ketinggian dengan tekanan tertentu, lepas dan menusuk kepalaku sendiri. Bukan cara keren untuk mati. Apalagi di dalam kokpit.
Sabtu, 31 Desember 2011
Minggu, 25 Desember 2011
Cerita Patah Hati
Ini hanya sebuah cerita yang muncul setelah aku melihat kelakuanmu.
Malam ini hujan deras sekali. Suara katak yang biasanya aku dengar bersautan dengan bunyi genting seng yang terkena tetesan hujan tak lagi aku dengar. Aku mengambil sebuah textbook. Membuka setiap halamannya satu persatu. Tapi aku tak membaca apapun. Banyak huruf yang bersatu menjadi kata dan kata berkait menjadi kalimat. Kalimat yang seharusnya diam dan bisa aku baca. Menjadi tidak bisa.
Tiba-tiba deretan huruf itu bergerak, menari seirama dengan hujan deras di luar sana yang mengiringi seperti bunyi genderang. Huruf-huruf itu bergerak terbang membentuk namamu! Masuk dan menusuk-nusuk di dalam otakku! Otakku mendadak busuk.
Dan.
Guntur menyadarkanku.
Nafasku terengah-engah, kamu yang berlari dalam pikiranku tapi mengapa aku yang kelelahan? Berbaring. Serasa berbaring di pecahan kaca. Perih masih terasa. Textbook tadi sudah aku buang jauh ke sudut kamar. Di luar hujan itu ribut sekali. Aku ingin tenang, kau perlu tahu wahai sabda alam! Angin dan hujan! Aku sedang patah hati! Ini gara-gara laras hati-ku telah hilang. Aku tak ingin jadi Rama yang kehilangan Shinta atau Rose yang kehilangan Jack. Aku tak mau kalah dengan nasib! Aku bukan pria yang nasib romansanya dihancurkan oleh pria jahanam yang sekarang bersamanya!
Remuk redam.
Gelap. Lalu terang. Berulang kali aku mencoba tidur tapi hasilnya nihil.
Hatiku tergores oleh kalian yang tajam. Kejam. Sekarang tak hanya tergores tapi telah sobek. Cintamu adalah Phyton! Kau peluk aku sambil perlahan kau remukan.
Dan aku yakin silet ini bisa mengalihkan rasa sakitku dari hati ke jari.
Jatuh cinta dan patah hati bisa membuat kita bodoh seketika. Aku lihat luka di jariku. Patah hatiku lebih sakit daripada luka ini.
Perlahan dengan perih tertahan. Jejak darah namamu pada tembok kamar ini adalah bukti bahwa aku tak mau kehilangan kamu.
Senin, 19 Desember 2011
Wisata Kuliner Solo
Kami akhirnya pulang kembali ke Djokja tercinta dengan selamat. Setelah menikmati wedang asle , timlo, es karamel, teh poci dan makanan khas solo di wedangan, kami ucapkan terimakasih Solo untuk kuliner dan suasananya. Kami pulang dengan senang dan kenyang
Sabtu, 17 Desember 2011
Sajojo
Ini saya sewaktu kemarin tampil di acara inagurasi fib, benar-benar menjadi mirip dengan suku bangsa papua asli. Rambut dibuat tampil beda. Dikepang oleh putri papua asli dan dimodel zig-zag ala Jaden Smith. Tubuh dilukis dengan penuh seni oleh seniman asli tanah Papua.
Jumat, 16 Desember 2011
Untuk Kamu Yang Aku Rahasiakan Namanya
Suatu saat setelah hujan, aku dari jendela melihatmu. Memang kamu hanya
duduk dan berbincang. Tapi Itulah pelangi yang sebenarnya
Dulu aku merindukan pelukanmu di bawah hujan. Sekarang hujan mengingatkanku, hanya dengan doa aku bisa memelukmu
Dulu aku merindukan pelukanmu di bawah hujan. Sekarang hujan mengingatkanku, hanya dengan doa aku bisa memelukmu
Rabu, 14 Desember 2011
Folks Games #Sobyong
SOBYONG
Sobyong merupakan permainan tradisional
yang menggunakan kata sebagai bentuk daripada permainan ini. Sobyong bisa
dimainkan oleh siapa saja dan tidak harus selalu kata permainan itu identik
dengan anak – anak, menurut yang saya temui dalam observasi saya tentang
permainan sobyong ini pemainnya tidak selalu anak – anak tetapi ada remaja yang
masih memainkan permainan ini juga. Jumlah pemain dalam permainan ini harus
lebih dari 1 orang untuk dapat bermain. Permainan ini menggunakan kosakata sebagai
inti permainan, biasanya adalah nama suatu tempat (kota), benda, nama orang
terkenal, dan lain sebagainya tergantung dengan kesepakatan para pemain ingin
menggunakan kata apa, misalnya didapati kesepakatan sobyong nama suatu tempat
(kota) maka yang boleh disebutkan nama – nama kota saja, contohnya : Semarang,
Surabaya, Solo, dan lain sebagainya.
Cara bermain sobyong ini yaitu
dengan menggunakan jari – jari tangan. Pertama, para pemain duduk melingkar
lalu masing – masing pemain mengeluarkan jarinya dengan bebas sesuai dengan
keinginan masing – masing pemain, setelah para pemain mengeluarkan jarinya maka
jari – jari tersebut akan dihitung, bukan menggunakan angka tetapi dihitung
sesuai abjad, misalnya terdapat 10 jari yang dikeluarkan maka akan muncul huruf
“J” sebagai urutan abjad ke 10. Huruf “J” akan menjadi kunci dalam permainan
pertama, yaitu seluruh pemain harus mengucapkan suatu hal yang telah menjadi
kesepakatan yang diawali dengan huruf “J”, kesepakatan mengenai suatu hal
tersebut ditentukan sebelum permainan dimulai, semisal menurut kesepakatan yang
disebutkan haruslah nama sebuah kota maka seluruh pemain harus mengucapkan nama
sebuah kota yang diawali dengan huruf “J” contohnya : Jember, Jakarta, Jambi,
dan lain sebagainya. Permainan pada huruf “J” ini berhenti ketika nama yang
diawali dengan huruf “J” ini habis atau para pemain tidak bisa menjawab lagi
yang lainnya. Mengenai jumlah jawaban, setiap pemain bebas menjawab jumlah
jawaban tersebut bahkan hingga jawaban pada sebuah huruf habis.
Jika ada yang tidak bisa menjawab,
tidak selalu diberlakukan penghukuman, kalaupun ada hukuman macamnya hukuman
itu ditentukan sesuai dengan keinginan kelompok, karena yang telah saya temui
dalam dua kumpulan anak yang memainkan “Sobyong” ini ada yang menerapkan
hukuman, tetapi ada yang tidak. Yang tidak menerapkan adanya hukuman, maka jika
ada yang tidak bisa menjawab mereka lanjut bermain lagi hingga seluruh huruf
dalam abjad habis digunakan, sedangkan yang menerapkan hukuman maka yang tidak
bisa menjawab akan dikenai hukuman setiap selesai satu huruf permainan, setelah
itu lanjut lagi dengan huruf selanjutnya sesuai dengan jari yang dikeluarkan
lagi. Permainan ini dinilai selesai seluruhnya jika dari huruf “A” sampai
dengan “Z” sudah semua mendapatkan urutan, urutan huruf yang keluar tidak harus
urut sesuai dengan abjad tetapi sesuai dengan jari yang keluar, lalu ketika ada
huruf yang mendapat urutan lagi semisal sebelumnya “I” telah digunakan lalu
saat dihitung lagi “I” keluar lagi maka huruf “I” tidak digunakan lagi dan
harus diganti dengan huruf yang lainnya.
Ada juga ditemukan kecurangan –
kecurangan yang dilakukan para pemain dalam permainan sobyong ini. Kecurangan
itu contohnya
memelesetkan nama suatu hal yang menjadi kesepakatan atau menyebutkan nama suatu
hal yang tidak sesuai dengan kesepakatan. Contohnya, ketika tiba urutan pada
huruf “A” yang harus disebutkan adalah nama kota, tetapi ada yang menyebutkan
Australia, maka pemain yang menyebutkan Australia itu dikatakan curang karena
Australia adalah nama Negara bukan sebuah kota, sedangkan sesuai kesepakatan
yang harus disebutkan adalah nama kota. Lalu mengenai pemain yang melakukan
curang tidak dikenai hukuman, dia diharuskan menjawab hingga semua telah
disebutkan, jika semua nama telah disebutkan dan pemain yang curang tadi masih
belum menjawab yang benar maka selanjutnya sesuai dengan kesepakatan para
pemain, dikenai hukuman atau tidak seperti yang saya sebutkan pada paragraf
sebelumnya, hukuman bukan karena melakukan curang tetapi karena tidak bisa menjawab.
Sehingga mengenai yang curang tidak ada hukuman bagi pemain tersebut selama dia
masih bisa menjawab setelah melakukan hal yang curang tadi. Biasanya pemain yang curang ini karena dia
kehabisan akal dan tidak bisa menjawab lagi.
Menurut beberapa anak dan remaja
yang saya temui, dalam permainan sobyong itu yang membuat permainan ini menjadi
seru adalah ketika ingin mengutarakan jawaban tetapi kesulitan, sehingga
jawaban yang telah ada didalam pikiran pemain tidak dapat terutarakan, bahkan
bisa dijawab lebih dulu oleh pemain yang lain hingga tidak ada jawaban lagi. Selain
itu yang membuat permainan ini seru, menurut informan saya adalah ketika
menekan para pemain yang lain dan memojokkan pemain yang lain serta
menghabiskan jawaban yang ada hingga pemain yang terpojokkan tersebut tidak
dapat menjawab. Yang saya temukan dalam hal ini adalah bagaimana para pemain
tersebut saling mendahului menjawab, lalu ketika jawaban sudah didahului oleh
pemain lain hingga tekanan yang dilakukan pemain lain hingga jawabannya habis
membuat permainan ini menjadi seru. Tekanan tersebut berupa desakan untuk
sesegera mungkin atau secepat mungkin menjawab, menurut saya hal ini yang
menyebabkan apa yang sudah dipikirkan tidak bisa diutarakan bahkan didahului
oleh pemain lain, karena tekanan yang dilakukan pemain lain membuat pemain yang
ditekan ini terburu – buru untuk menjawab atau bahkan tidak bisa menjawab
tentang apa yang dipikirkannya. Didalam permainan ini menurut saya juga
diajarkan untuk konsekuen, karena dalam permainan ini ditemukan aturan – aturan
untuk mengatur berlangsungnya permainan ini, ada juga yang memberlakukan
hukuman maka yang tidak bisa menjawab harus menjalani hukuman sebagai sikap
konsekuen dari mengikuti permainan ini. Permainan ini juga untuk melatih ketenangan,
karena ada tekanan dari pemain lain yang mendesak kita untuk segera menjawab
dan membuat kita terburu – buru untuk menjawab hingga pemain tidak bisa
berpikir dengan tenang. Konsekuen untuk menjalani aturan – aturan dan
ketenangan dalam berpikir ini menurut saya merupakan nilai yang diajarkan dalam
permainan ini. Dengan bermain anak diajarkan untuk konsekuen dengan aturan –
aturan yang dibuat, dan anak juga diajarkan untuk bermusyawarah yaitu dengan
menentukan hukuman, karena dalam permainan ini hukuman tidak pasti karena
hukumannya dalam setiap kelompok permainan berbeda, hukuman pun ditentukan oleh
anak – anak yang bermain sendiri dan nantinya yang menjalin hukumannya adalah
mereka sendiri sebagai konsekuensi atas yang mereka sepakati.
Anak juga diajarkan
juga untuk tenang dalam mengambil keputusan, dengan tekanan – tekanan yang
dilakukan oleh pemain lain untuk segera menjawab, maka seolah anak dilatih
untuk berpikir dan memutuskan sesuatu dengan tenang supaya benar, karena jika
terburu – buru dan salah maka anak akan mendapatkan hukuman sebagai akibat dari
salahnya memutuskan sesuatu tadi.
oleh : Nino Citra A
gambar : thinking-on-these-things.blogspot.com
Folks Games #Hompimpa
Permainan Hompimpa
Salah satu permainan sederhana yang sering kita lakukan sebelum memulai permainan atau menentukan giliran permainan adalah hompimpa. Di Kebumen tepatnya di perumahan Tamanwinangun Indah, daerah di mana saya tinggal, hompimpa ternyata masih populer dan sering dilakukan oleh anak-anak kecil terlepas dari generasi saya. Tidak mudah untuk bisa melihat mereka bermain atau secara langsung datang dan berada di dekat mereka. Karena saya khawatir kedatangan saya bisa-bisa malah mengganggu keasyikan mereka bermain dan mereka menjadi canggung untuk bermain. Saya berada di dalam rumah, melihat dan mendengarkan mereka (6 orang anak kecil dan mereka adalah anak-anak tetangga saya). Hompimpa digunakan oleh anak-anak untuk menentukan giliran dalam sebuah permainan (biasanya petak-umpet atau bola dalam menentukan lawan dan kawan). Sewaktu bermain petak umpet misalnya, anak yang kalah hompimpa mendapat giliran sebagai penjaga pos.
Hompimpa adalah sebuah permainan
verbal yang biasanya dilagukan, jarang sekali saya melihat hompimpa yang tidak
dilagukan. Fungsi dari hompimpa adalah untuk menentukan siapa yang menang dan
kalah dengan menggunakan dua sisi telapak tangan, bagian atas dan bawah.
Hompimpa dilakukan oleh minimal tiga orang peserta secara bersama-sama, peserta
mengucapkan kata hom-pim-pa
(biasanya juga ada kata (lirik) tambahan yaitu ‘alaium gambreng!’. Ketika
mengucapkan suku kata terakhir entah itu ‘pa’ atau ‘breng’, masing-masing
peserta memperlihatkan salah satu telapak tangan dengan bagian dalam telapak
tangan menghadap ke bawah atau ke atas.
Di daerah saya
ini, hompimpa yang dimainkan adalah hompimpa dengan lirik ‘hompimpa alaium
gambreng, Kasimun pake baju rombeng’, Kasimun yang disebutkan tadi adalah
seorang laki-laki yang sedikit ‘kurang waras’ dan sering berada disekitar
komplek perumahan. Ternyata Kasimun masih terkenal dekat dengan anak-anak
karena pada saat saya kecil memang Kasimun sering ikut bermain bola bersama
saya dan teman-teman saya. Pemenang
hompimpa adalah peserta yang memperlihatkan telapak tangan yang berbeda dari
para peserta lainnya. Tetapi semua tergantung kesepakatan para pemainnya. Ada
kalanya yang berbeda adalah yang kalah. Ketika peserta lainnya sudah menang,
peserta yang kalah ditentukan oleh dua peserta yang tersisa dengan melakukan
suit/sut/suwit.
Sementara itu, (sut) atau
populer sebagai suit
(suwit)
dan pingsut
adalah cara mengundi untuk dua orang dengan cara mengadu jari untuk menentukan
siapa yang menang.
Jari yang
dipergunakan dalam sut adalah ibu jari, jari telunjuk dan jari kelingking yang
masing-masing diumpamakan sebagai gajah, manusia dan semut. Dua orang yang
ber-suwit secara serentak mengacungkan jari yang dipilihnya. Hasil seri terjadi
bila kedua belah pihak yang bersuwit mengacungkan jari yang berkekuatan sama,
misalnya: kelingking melawan kelingking. Bila terjadi seri, suwit diulang
hingga ada pihak yang menang.
Jari yang menjadi pemenang suwit:
* Ibu jari versus
telunjuk: pemenang adalah ibu jari.
* Telunjuk versus
kelingking: pemenang adalah telunjuk.
* Kelingking
versus ibu jari: pemenang adalah kelingking.
Suwit bisa dilakukan sekali untuk
menentukan pemenangnya atau tiga kali dengan syarat 2x kemenangan.
Suwit yang
dilakukan pun bermacam-macam jenisnya, suwit yang disebutkan di atas adalah
suwit ‘jawa’ yang juga secara kebetulan dimainkan oleh keenam anak di perumahan
saya itu. Ada jenis suwit lain yaitu suwit Jepang. Berbeda dengan suwit jawa,
suwit jepang menggunakan aturan gunting, batu dan kertas. Formasi jari dibentuk
sesuai dengan gunting, batu dan kertas tersebut. Dan Aturan menentukan pemenang
sama seperti suwit jawa.
Hompimpa dalam Makna
Hom bisa berarti dari Tuhan kembali kepada Tuhan (usut punya usut dari bahasa cina). Ada yang bilang artinya adalah Semoga Tuhan menjaga kita semua. Jadi. Semua makhluk berasal dari Tuhan dan pasti akan kembali kepada Tuhan, tidak ada yang abadi jadi hendaknya kita minta perlindungan kepadaNya. Kata ‘alaium gambreng’ diartikan 'mari kita bermain' dan juga sebagai kata yang digunakan untuk menyentak kita agar sadar akan hal (hom) tersebut. Jadi jika diartikan bisa menjadi "Dari Tuhan kembali kepada Tuhan, mari kita bermain!' atau 'Semoga Tuhan menjaga kita semua, mari kita bermain!'
Dan salah satu hal unik yang bisa kita dapat
dari hompimpa atau dengan kata lain fungsi laten hompimpa adalah dalam
penanaman budaya demokrasi bangsa kita yang secara tidak sadar telah ada sejak
kecil bahkan lebih memiliki nilai-nilai luhur dan dijamin sangat jujur, bersih,
efisien dan aman. Permainan identik dengan anak-anak dan anak-anak selalu
dikaitkan dengan imajinasi. Oleh karena itu tidak ada salahnya kita
berimajinasi andai saja dengan “Hompimpa” wakil rakyat dipilih maka pemerintah pusat
maupun daerah tidak perlu mengeluarkan banyak anggaran untuk memilih para wakil
rakyat, pilpres, dan pilkada. Dengan “Hompipa” juga kita bisa menghapuskan
pandangan rakyat tentang pemilihan wakil rakyat sekarang adalah perjudian yang
dilegalkan. Selain itu dengan hompimpa tidak perlu terjadi pengerahan massa
yang berpotensi rusuh dan anarkis. Aparat keamanan bisa berjaga dengan santai
dan tenang. Dengan “Hompimpa” juga akan mengurangi terjadinya suap-menyuap,
barang siapa melakukan suap tentu akan lebih mudah terlihat. Dan mengenai
masalah hasil? dijamin kualitas wakil rakyat minimal setara mereka yang
dihasilkan oleh pemilu biasa.
Jumat, 02 Desember 2011
Langganan:
Postingan (Atom)